Aplicação do conceito de pseudocódigo

Em nossa postagem sobre formas de representar algoritmos vimos as instruções básicas para desenvolver um pseudocódigos (quem quiser relembrar a postagem clique aqui). Com base nas instruções apresentadas vamos resolver alguns exercícios para treinar. O primeiro passo para resolver os exercícios é conhecer a estrutura lógica para o desenvolvimento de programas. 
Diagrama de estrutura lógica para desenvolvimento de algoritmos.

Com base no diagrama acima, devemos analisar nossos problemas e visualizar como devemos distribuir as instruções de nosso pseudocódigo. Sempre em nossos programa devemos seguir essa sequencia:

1º Devem ser realizadas as entradas de dados
2º A partir da entrada como esses dados serão processados?
3º Depois dos dados processados - o que será feito com esse dado?

Para ajudar o entendimento do uso do diagrama, vamos pegar alguns exercícios para facilitar nosso entendimento. Clique aqui e veja nossa postagem com os exercícios.

Fazer um algoritmo que calcule e exiba a área do quadrado onde o valor do lado do quadrado será digitado via teclado.


1º Analisar o problema - Verificar qual necessidade deve ser suprida pelo nosso programa. Neste caso nosso programa deve calcular a área do quadrado.

2º Analisado o problema, identificar como esse calculo é feito - Neste caso:  Área= lado x lado
Esse calculo é o processamento que o computador deve fazer, logo vamos preencher nosso diagrama:
Diagrama mostrando qual processamento deve ser feito
3º Definir as entradas de dados: Apesar de esse passo ser simples é necessário atenção e concentração. Já sabemos o que nosso programa deve fazer, ou seja, calcular a Área do quadrado. 
Para realizar esse calculo é necessário saber o tamanho do lado. Todos os valores usados para a realização do calculo serão considerados entradas de dados.
Definido no diagrama qual será a entrada de dados neste exemplo.
4º Definir as saídas de dados: o ultimo passo é o mais simples. O programa será feito para calcular a área de um quadrado logo quem usar o programa desejará ver o resultado do calculo da area feito no processamento - Ou seja, a saída de dados sempre irá mostrar o resultado do processamento...
Finalização do diagrama

Um passo importante em nosso desenvolvimento é determinar o numero de variáveis necessárias para a realização de nosso programa. Sempre necessitamos criar uma variável para cada entrada de dado e uma variável para cada saída de dado. Neste caso teremos 2 variáveis: Area lado.

Com base na postagem sobre pseudocódigos vamos a resolução de nosso exercícios. Se o diagrama que estamos usando é o diagrama de estrutura lógica para desenvolvimento de algoritmos, logo precisamos definir quais instruções são usadas como entrada de dado, como é feito o processamento e quais instruções são usadas na saída de dados.
Instruções em pseudocódigo na parte superior do diagrama - Seta vermelha indica sequencia de leitura  



Algortimo Area_quadrado
Var
    Area : Real
    lado   : Real

Inicio
   leia lado   
   Area lado * lado
   escreva Area 

Fim



Note que a partir do inicio, a solução lógica de nosso algoritmo segue exatamente a sequencia definida em nosso diagrama de entrada, processamento e saída....

Vamos pegar outro exemplo em nossa postagem de exercícios:

Fazer um algoritmo que calcule e exiba no monitor a área de uma circunferência onde o valor do raio será digitado via teclado.
A formula para esse calculo é: Area = π.r ²  e nosso diagrama ficará:
Estrutura lógica usada no programa do calculo da área do circulo.

Algortimo Area_circulo
Var
    Area : Real
    r        : Real

Inicio
   leia r   
   Area =  3,14 * (r*r)
   escreva Area 

Fim


Neste primeiro momento é possível notar que todos os exercícios seguem essa sequencia, primeiro vem o comando leia, após a entrada de dados o calculo é efetuado e por fim a instrução escreva. Essa sequencia sempre acontecerá independente do numero de entrada de dados ou saída. Só para finalizar nossa postagem, vamos mostrar um ultimo exemplo.

Fazer um algoritmo que ajude um estudante de física a calcular a velocidade de um carro utilizando o conceito de Movimento Retilíneo Uniforme.

Neste caso o processamento é dado pela formula:
Logo nosso diagrama será:


Neste caso será necessário usar 4 entrada de dados, em consequência usaremos 5 variaveis(4 entradas e 1 saída). Com base no diagrama nosso pseudocódigo será:

Algortimo velocidade
Var
    velocidade : Real
    s1, s2, t1, t2        : Real

Inicio
   leia s1 
   leia s2
   leia t1
   leia t2    
   velocidade =  (s2 - s1)/ (t2 - t1)
   escreva velocidade 

Fim

Agora tente fazer os outros exercícios de nossa lista de exercícios clicando aqui.

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Exercicios de comando de decisão composto

1- Considerando no programa abaixo que para L1, L2 e L3 so pode ser digitado “1” ou “0”:

Algoritmo Nó_na_cabeça
Var
   L1,L2,L3 : Real
Início
   leia L1,L2,L3 {deve ser digitado apenas os números  1 ou 0}
   se L1== 1 então
         escreva "A"
   senão
       se L2 == 1 então
            se L3 == 1 então
                 escreva "B"
            senão
                 escreva "C"
                 escreva "D"
            fim-se
       fim-se
   fim-se
escreva "E"
Fim

Com base no pseudocódigo responda as seguintes questões:
a) Se forem lidos 1, 1 e 0, o que será escrito pelo algoritmo?
b) Se forem lidos 0, 1 e 0, o que será escrito pelo algoritmo?
c) Se forem lidos 0, 1 e 1, o que será escrito pelo algoritmo?
d) Que valores deveriam ser lidos para que fosse escrito apenas "E"?

2- Fazer um algoritmo que receba 3 números via teclado e exiba o maior numero entre os três.

3- Faça um algoritmo que determine o grau de obesidade de uma pessoa, sendo fornecido o peso e a altura da pessoa. O grau de obesidade é determinado pelo índice da massa corpórea (Massa = Peso / Altura2 ) através da tabela abaixo:


4- Elabore um algoritmo que leia a idade de um nadador e exiba a mensagem de qual categoria o nadador irá se enquadrar conforme a tabela abaixo:

infantil A -  5 - 7 anos
infantil B  - 8-10 anos
juvenil A   - 11-13 anos
juvenil B   - 14-17 anos
             adulto       -  maiores de 18 anos
Caso a idade da criança seja inferior a 5 anos deve ser mostrada a mensagem "muito nova para competição


5- Fazer um programa que receba 3 números via teclado e exiba o menor entre os três.


6- Fazer um algoritmo que receba duas notas via teclado calcule e exiba a media do aluno. Caso a media for maior ou igual a 6 também deve ser exibida a mensagem aluno aprovado. Caso a media do aluno for menor que 6 o programa deve receber uma nova nota e recalcular a media  entre as três notas. Caso a nova media seja maior ou igual a 6 exibir a mensagem “aluno aprovado na recuperação”, caso contrario exibir “aluno reprovado na recuperação”.


7- Fazer um algoritmo que receba duas notas via teclado calcule e exiba a media do aluno. Caso a media for maior ou igual a 6 também deve ser exibida a mensagem aluno aprovado. Caso a media do aluno for menor que 6 o programa deve receber uma nova nota e recalcular a media  entre a terceira nota e a maior entre as duas notas anteriores. Caso a nova media seja maior ou igual a 6 exibir a mensagem “aluno aprovado”, caso contrario exibir “aluno reprovado”.

8 - Fazer um programa que calcule e exiba a área de um retângulo, para isso o programa deve seguir os seguintes passos:
- ao receber os valores do lado do retângulo o programa deve verificar se os dois lados são diferentes
- Os lados forem diferentes, calcula a area e escrever “é uma retângulo de área:” e exibir a área
-  Caso os lados sejam iguais, escrever “coordenadas digitadas não formam um retângulo”


1    9- Fazer um algoritmo que recebe o valor dos lados de um triangulo qualquer(a,b e c) e fale se os valores digitado formam um triangulo
Para forma um triangulo devemos ter:


                               a<b+c e b<a+c e c<a+b

Achou esses exercícios difíceis?? Faça nossa lista anterior, os exercícios são mais simples. Clique aqui para acessar os exercícios.

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Exercícios de Comandos de Decisão simples

0- Qual a utilidade da estrutura de decisão?

1- Fazer um programa que receba um numero via teclado e verifique se o numero é par ou impar e se o numero é positivo ou negativo.
Dicas:
- Para saber se o numero é par devemos verificar se o resta da divisão é 0
- Para saber se o numero é positivo devemos saber se ele é maior que zero
- Neste programa iremos usar 2 comandos de decisão, mas não será um dento do outro como mostrado na ultima aula.

2-     Fazer um programa que receba um numero via teclado e verifique se o numero é divisível por 5. Caso seja divisível por 5 escreva a mensagem “valor divisível por 5” caso contrario escrever “Valor não divisível por 5”
Dicas:
- Para saber se o numero é divisível por 5 devemos verificar se o resto da divisão entre  o numero e 5 deve ser 0.

3- Fazer um programa que receba 2 números via teclado e mostre o maior numero entre os dois

4- Fazer um programa que receba 2 números via teclado e escreva os números em ordem crescente (mostrar primeiro o menor e depois o maior)

5-  Fazer um programa que receba o valor do raio de uma circunferência via teclado, e verifique se o número é positivo. Se o numero for positivo calcule a área da circunferência. Caso contrario mostre a mensagem “Valor invalido”.

6-      A partir do pseudocódigo, explique o que o programa esta fazendo.

Algoritmo “não sei”
Var
Nota1 : Real
Nota2: Real
Nota3: Real
Media:Real
Media_sub: Real
Inicio
Escreva “Digite a primeira nota”
Leia Nota1
Escreva “Digite a segunda nota”
Leia Nota2
Media=(nota1+Nota2)/2
Se (media>=6) então
Escreva “aluno aprovado com média:”, media
Senão
Escreva “Digite a nota da prova substitutiva”
Leia Nota3
Media_sub=(Media+Nota3)/2
Escreva “Sua media após a prova de recupeção é”, Media_sub
Fim_se
Fim

7- Faça o fluxograma do pseudocódigo do exercício 6.

8-    Fazer um programa que receba 4 números via teclado e escrever qual desses números são positivos.

\Dicas:
- Cada numero digitado deve ser verificado (teremos 4 instruções Se(condição) então
- Caso o numero seja positivo, escreva a mensagem “Numero digitado é positivo”, caso contrario escreva a mensagem “Numero digitado é negativo”


9-  Fazer um programa que receba o nome e a idade de uma pessoa qualquer o programa deve verificar se a idade digitada é superior a 0 e mostrar a seguinte informação ao usuário:

- Se a idade for superior a 0 informar o nome e a idade digitada
- Se a idade for inferior a 0 mostrar o nome da pessoa e informar que a idade digitada é invalida.

Formas de representar Algoritmos - Pseudocódigo

Falamos em nossa postagem Algoritmos e informática que algoritmo é o passo-a-passo ou sequencia lógica utilizada para realizar uma automação. Algumas ferramentas foram desenvolvidas para representar os algoritmos onde podemos destacar os Fluxogramas e pseudocódigos também conhecidos como português-estruturado. 
O objetivo dos fluxogramas e pseudocódigos é representar de maneira simples a lógica utilizada em um "programa de computador". 

Pseudocódigo

Pseudocódigo utiliza a técnica narrativa para representar um algoritmo e por isso é também conhecido como português estruturado ou Portugol. Nesta técnica de algoritmização as instruções são escritas em português o que irá facilitar o aprendizado e interpretação da solução lógica de um problema.
Para tornar os algoritmos mais próximos dos programas computacionais (programas desenvolvidos em qualquer linguagem de programação) algumas regras são exigidas na confecção dos pseudocódigos. Usando o exemplo apresentado na postagem Algoritmos e informática iremos criar um algoritmo em pseudocódigo que receberá os valores de A e B via teclado do computador e exiba o resultado da soma entre os dois números digitados no monitor....

Algortimo Soma_A_e_B
Var
    soma : Real
    A      : Real
    B      : Real
Inicio
   
   leia A
   leia B
   soma = A + B
   escreva soma
Fim


Analisando nosso pseudocódigo linha a linha temos:

1º linha: Algoritmo Soma_A_e_B  - Nesta linha iremos definir o nome do nosso algoritmo. A criação do nome do algoritmo deve seguir a regras para usadas na criação de variáveis. Para relembrar essas regras, acesse nosso post clicando aqui.

2ª Linha:  A partir da 2º linha iremos iniciar a declaração de variáveis (criação de variáveis na memoria do computador). A primeira instruções para indicar a declaração de variáveis em pseudocódigo é palavra Var. A partir deste momento será necessário dizer ao programa todas as variáveis que serão usadas em nosso pseudocódigo. A criação de cada variável deve conter o identificador e o tipo do dado que será usado conforme indicado abaixo:

         identificador : Tipo do dado

Em nosso exemplo criamos três variáveis A,B e soma que irão armazenar dados do tipo real. Clique aqui para ver as regras utilizadas na criação do identificador (nome) das variáveis.

6ª Linha: Nesta linha a palavra Inicio mostra que a partir deste ponto o pseudocódigo irá mostrar a solução lógica de nosso problema.

7ª e 8º Linhas: Nestas duas linhas temos a instrução leia. Nesta instrução de entrada de dados, o computador irá verificar o que o usuário digitou e guardará esse valor em uma variável. Por isso a instrução leia vem seguida do identificador de uma variável.

                                     leia identificador_de_variável

Logo teremos que a instrução  leia A será interpretada pelo computador como:

 Leia um valor digitado via teclado e armazene esse valor na variável chamada de A.

9º Linha: Neste instrução será realizado um processamento que no exemplo acima é uma operação matemática (soma = A + B). Aqui o computador irá verificar os valores das variáveis A e B, somar esses dois valores e armazenar o resultado da operação na variável soma.

10º Linha: A instrução escreva é a instrução usada na saída de dados. A saída de dados irá apresentar alguma informação no monitor. Quando apresentamos a instruções escreva soma que dizer: Mostre no monitor o conteúdo da variável cujo nome é soma.

11º Linha: A palavra Fim indica que a solução lógica terminou.